tImE iS MoneY

Sabtu, 31 Oktober 2009

PEMBUATAN ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

· Berputar dan Berpindah Tempat

a) Buatlah sebuah lingkaran yang berjari-jari pada stage.

b) Klik kanan pada lingkaran tersebut, pilih Convert to Symbol untuk mengubah lingkaran tersebut menjadi simbol. Beri nama terserah dan pilih type movie clip kemudian klik OK.

c) Pindahkan Timeline pada frame yang diinginkan misalnya frame 20.

d) Klik kanan pada frame 20 tersebut, pilih Insert Keyframe.

e) Putar dan pindahkan lingkaran tersebut ke arah yang diinginkan.

f) Pada properties, set Tween dengan Motion, Rotate dengan CW dan Times dengan 2.

g) Jalankan objek dengan menekan tombol ENTER.




· Berubah Bentuk dan Warna

a) Buatlah sebuah lingkaran dengan warna yang diinginkan misalnya warna biru pada stage.

b) Pindahkan Timeline pada frame yang diinginkan misalnya frame 20.

c) Klik kanan pada frame 20 tersebut, pilih Insert Keyframe.

d) Hapus lingkaran tersebut, ganti dengan persegi dengan lain misalnya warna merah.

e) Pada properties, set Tween dengan Shape.

f) Jalankan objek dengan menekan tombol ENTER.




· Berubah Skala dan Kemiringan

a) Buatlah sebuah persegi pada stage.

b) Pindahkan Timeline pada frame yang diinginkan misalnya frame 20.

c) Klik kanan pada frame 20 tersebut, pilih Insert Keyframe.

d) Ubah ukuran persegi tersebut kemudian putar sekitar 45 derajat sehingga persegi tersebut kelihatan miring.

e) Pada properties, set Tween dengan Shape.

f) Jalankan objek dengan menekan tombol ENTER.




Senin, 12 Oktober 2009

Format Gambar (Image)

1. Bitmap

bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.

Kerapatan titik-titik dinamakan resolusi, yang menunjukan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768. Untuk menampiLkan ciTra bitmap pada mOnitor atau mencetaknya pada printer, kompuTer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer).

Format gambar bitmap atau bmp pertama kali dikembangkan dan digunakan pada Windows operating system. Bitmap pada layar komputer mampu menghasilkan format berwarna, walau dengan resolusi rendah. Pada layar komputer format bitmap digunakan pada gambar dengan ukuran kecil beresolusi rendah. Begitupun yang diaplikasikan pada ponsel, umumnya dikenal sebagai wBMP (wireless BMP) yang menggunakan teknologi warna 2 bit (kombinasi 1 warna hitam dengan putih/kosong).

Kelebihan:

a. cocok digunakan untuk desktop background di windows

b. cocok sebagai gambar sementara yang mau di edit ulang tanpa menurunkan kualitasnya.

c. Bitmap mendukung penggunaan warna 1bit hingga 32 bit.

d. bitmap cocok untuk gambar-gambar seperti desain logo, banner dan sebagainya.

Kekurangan :

a. tidak cocok digumakan pada web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF atau PNG

b. tidak cocok disimpam di harddisk atau flashdisk tanpa di ZIP/RAR, kecuali space tidak menjadi masalah bagi anda.

Contoh format bitmap:

a. Monochrome bitmap

b. 16 color bitmap

c. 256 color bitmap

d. 24-bit bitmap

2. Jpeg

JPEG adalah format gambar yang banyak digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil

Karakteristik gambar JPEG

Kelebihan JPEG:

a. gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah atau pemandangan

b. gambar yang memiliki gradien, misalnya perubahan warna yang perlahan dari kuning ke hijau

c. Memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg

d. Mampu menayangkan warna dengan kedalaman 24-bit true color.

e. Mengkompressi gambar dengan sifat lossy.

f. Umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil foto

kekurangan JPEG :

a. gambar yang memiliki warna hanya sedikit, misalnya kartun atau komik

b. gambar yang memerlukan ketegasan garis seperti logo

3. Gif

Format GIF/gif merupakan format yang cukup populer digunakan pada layar komputer dan ponsel. GIF mampu menyimpan gambar dengan 8 bit per pixels sehingga dapat menampilkan hingga 256 warna. Gambar ditampilkan dalam metode lossless compression sehingga sama sekali tidak ada informasi yang hilang.

Kelebihan:

a. Mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena format GIF menggunakan 8-bit untuk setiap pixel-nya.

b. Mengkompresi gambar dengan sifat lossless

c. Mendukung warna transparan dan animasi sederhana

kekurangan:

a. Tidak cocok untuk gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan.

b. Tidak cocok untuk gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat.

4. Tiff

format ini terkenal untuk pengguna komputer Apple, karena format ini merupakan format standar untuk Mancintosh. format ini hampir sama dengan Bitmap.

Kelebihan :

a. mendukung algoritma kompresi, mendukung Metadata, dan biasa digunakan untuk photo-photo panorama.

5. Png

PNG adalah salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari citra citra tersebut.

Kelebihan PNG :

a. Channel Alpha (transparansi)

b. Gamma (pengaturan terang-gelapnya citra en:"brightness")

c. Penayangan citra secara progresif (progressive display)

d. penyimpanan berulang-ulang dari citra tidak akan menurunkan kualitas citra

Kekurangan PNG :

a. Penayangan citra secara progresif (progressive display)


Senin, 03 Agustus 2009

















Register Geser (Shift register)
Register geser (shift register) merupakan salah satu piranti fungsional yang banyak
digunakan dalam sistem digital. Tampilan pada layar kalkulator dimana angka bergeser ke kiri setiap kali ada angka baru yang diinputkan menggambarkan karakteristik register geser tersebut. Register geser ini terbangun dari flip-flop. Register geser dapat digunakan sebagai memori sementara, dan data yang tersimpan didalamnya dapat digeser ke kiri atau ke kanan. Register geser juga dapat digunakan untuk mengubah data seri ke paralel atau data paralel ke seri.
A. Register Geser Beban Seri
Suatu register geser 4 bit sederhana diilustrasikan pada gambar di bawah ini







Diagram Logika Shift Register Beban Seri 4 bit

Untuk model diagram logika diatas, kita harus memasukkan data pulsa ke J FF1, yang
akan digeser hingga FF4. Bila diinginkan suatu data yang terus berputar, dipakailah
Ring Counter. Pada prinsipnya sama dengan register geser biasa, hanya outputnya
diumpanbalikkan ke input sehingga terjadi siklus yang terus menerus.
Perhatikan pengunaan empat flip-flop JK sebagai flip-flop D pada rangkaian tersebut. Bit data (0 dan 1) dimasukkan ke dalam input J dari FF1. Input reset/clear akan mereset semua flipflop ke logika 0 bila di aktifkan dengan level Low. Pulsa pada input clock akan menggeser data dari input data seri ke posisi A(Q dari FF1). Indikator (A, B, C, D) menunjukkan isi masing-masing flip-flop.
Kalau diasumsikan semua flip-flop semuanya direset (Q=0), maka output akan menjadi 0000. Beri logika 1 pada input prereset dan pada input data. Kita berikan satu pulsa pada input clock. Maka output akan menunjukkan 1000 (A=1, B=0, C=0, D=0). Kita masukkan sekarang logika 0 pada input data. Setelah diberi pulsa clock lagi, output akan menunjukkan 0100. Hal ini menunjukkan terjadinya penggeseran data secara serial. Begitu seterusnya.

Selasa, 23 Juni 2009

ujjian MID












Penjelasan Rangkaian

Jika SUB=0 maka bit-bit B akan melewati EXOR tidak mengalami inversi, dalam hal ini FA menghasilkan S=A+B.

Jika SUB=1 maka FA akan menghasilkan S=A+B+1=A+B’

B’ merpresentasikan bilangan negatif, sehingga S=A-B.